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デジタル音声は「モザイク」なのか — 縦と横で分かるサンプリングレートとビット深度

デジタル音声は「モザイク」なのか — 縦と横で分かるサンプリングレートとビット深度

ここまでサンプリングレートビット深度を別々に書いてきましたが、この2つ、実は1枚の絵にまとめられます
「生の音にモザイクをかけたときの、タイルの細かさ」だと思ってもらえれば、ほぼ正解ですw

横がサンプリングレート、縦がビット深度

モザイクのタイルには、横方向の細かさと縦方向の細かさがありますよね。
デジタル音声もまったく同じで、横軸=時間、縦軸=音量の2方向に分かれています。

  • サンプリングレート(横) — 1秒間に何回、音を記録するか。時間方向の細かさ
  • ビット深度(縦) — 音の大きさを何段階の目盛りで記録するか。音量方向の細かさ

つまり48kHz / 24bitというスペック表記は、「横に48,000分割、縦に約1,677万分割のタイルで記録しています」と言っているだけなんです。
2つの数字が並んでいると難しく見えますが、見ているのは縦と横。それだけです。

サンプリングレートが横軸(時間の細かさ)、ビット深度が縦軸(音量の細かさ)であることを示す4象限のモザイク図

この図のように、片方だけ細かくしても、もう片方が粗ければ元の波形からは遠いまま。
「レートが高ければ高音質」でも「ビット深度さえ深ければOK」でもなく、2軸のセットで考える必要があるわけですね。

ただし、この例えには限界がある

ここからが今日の本題です。
モザイクの例えは入り口としては優秀なんですが、そのまま信じると誤解する部分があります。

画像のモザイクは、拡大すればギザギザのタイルが見えますよね。
では音も、記録した点と点の間がカクカクした階段状になって、そのまま耳に届くのか。
——ここが違うんです。

階段状のギザギザな音になりそうというイメージに対し、実際は再生時に点と点の間が復元され元の滑らかな波形に戻ることを示す図

デジタル音声は、再生するときに点と点の間が補間されて、元の滑らかな波形に復元されます
記録できる範囲内の音であれば、階段状のギザギザな音になることはありません。
「デジタルは階段だからアナログより角張った音」というのは、この復元の工程を知らないまま語られる、わりと有名な誤解です。

だから44.1kHzと48kHzの記事で「音質差で悩む必要はない」と書けたわけです。
レートを上げても「ギザギザが滑らかになる」のではなく、記録できる音の高さの上限が上がるだけ
そしてその上限は、44.1kHzの時点ですでに人間の可聴域を超えています。

ビット深度の「粗さ」はどう現れるのか

では縦(ビット深度)が粗いとどうなるのか。
こちらも「波形がカクカクになる」というイメージを持ちがちですが、実際の現れ方は少し違います。
正確には、ノイズの床(ノイズフロア)が上がるという形で効いてきます。

ビット深度が浅いと波形がカクカクになるのではなく、ノイズの床が上がって小さい音が埋もれることを示す図

目盛りが粗いほど、丸め誤差がノイズとして常に鳴っている状態になる。
そのノイズより小さい音は、埋もれて聞こえなくなります。
ビット深度変換の記事で「余韻やリバーブの尻尾で表面化する」と書いたのは、まさにこれ。
大きい音は無事なのに、小さい音から順に失われていくわけです。

初心者がやりがちなミス

  • 「レートを上げれば音が滑らかになる」と思って96kHzで作り始める — 滑らかさは変わらない。増えるのはファイルサイズとCPU負荷だけ
  • 「デジタルは階段だからアナログに劣る」と信じてしまう — 再生時に復元される。アナログとの音の違いは別の要因によるもの
  • 縦と横を混同する — 「48kHz」と「24bit」のどちらが音量の話か分からなくなったら、この記事の図を思い出せばOK

まとめ

  • 横=サンプリングレート(時間の細かさ)、縦=ビット深度(音量の細かさ)。モザイクの例えは入り口として正しい
  • ただし音は再生時に元の滑らかな波形へ復元される。ギザギザの音にはならない
  • ビット深度が浅いとカクカクになるのではなく、ノイズの床が上がって小さい音が埋もれる